Neuroshima Hex правила игры.

Перевод: Евгений Попович. Киев. Версия 1.0
Введение
Neuroshima HEX – тактическая игра, где армии ведут постоянные битвы друг с другом. Она основана на ролевой игре Neuroshima RPG, вышедшей в 2001 году. Хоть знакомство с этой игрой не обязательно, игрокам, которые с ней встречались, легче будет ориентироваться в армиях.

Мир Neuroshima RPG – это постапокалиптический мир, разрушенный войной между людьми и машинами. Остатки человечества укрываются в руинах городов и сбиты в маленькие общины, банды и армии. Между этими группами возникают различные конфликты за пищу, территории или снаряжение. Кроме того, разрушенные города патрулируются машинами, присылаемыми с севера, где расположился огромный кибернетический организм МОЛОХ. Огромные пустоши окружают то, что осталось от крупных городов, они являются домом еще для одного врага – Борго, – харизматического лидера, контролирующего армию ужасных мутантов. Одной из последних надежд человечества остается АВАНПОСТ, отлично организованная армия, ведущая партизанскую войну против Молоха. Несмотря на это, многие человеческие поселения, включая ГЕГЕМОНИЮ, не стремятся участвовать в войне, пока она сама не постучится им в двери. Таков мир Neuroshima.
Цель игры
Цель каждого игрока – атаковать вражескую базу. В начале игры база каждого игрока имеет 20 «единиц здоровья». Потеряв в ходе игры свою последнюю, двадцатую единицу здоровья, база разрушается и игрок больше не принимает участия в игре (при игре вдвоем или вчетвером это означает, что соперник немедленно побеждает; при игре втроем игра продолжается). Если в конце игры (смотри раздел КОНЕЦ ИГРЫ) не разрушен ни одна из баз, игроки сравнивают текущие значения единиц здоровья. Побеждает игрок, чей уровень здоровья выше других.
Подготовка игры
Положите игровое поле посередине стола. Раздайте гексы армий игрокам. Каждый игрок командует отдельной армией, представленной на 35 гексах. Далее каждый игрок откладывает гекс базы от прочих своих гексов (у него одна и та же картинка на обеих сторонах) и тщательно перемешивает остальные гексы. После этого гексы должны лежать лицом вниз перед игроком. Также каждый игрок должен поставить маркер разрушения на «20» на дорожке разрушения.
Начало игры
Далее описываются правила для игры вдвоем. Правила для игры втроем и вчетвером обсуждаются отдельно.

Выбирается первый игрок. Он ставит свой гекс базы где угодно на доске. Второй игрок делает то же самое. Базы могут быть поставлены даже смежно друг к другу.

Далее первый игрок вытягивает один гекс и кладет его перед собой лицом вверх (но не на доску!). игрок может использовать гекс, сохранить его на будущее или просто отбросить.

Второй игрок теперь вытягивает два гекса, выкладывает их перед собой лицом вверх. Как и первый игрок, он может использовать их, отложить или отбросить.

Далее первый игрок добирает до трех гексов, что означает, что если на прошлом ходу он удержал гекс, то теперь он вытягивает только ДВА новых гекса, ну а если он сбросл или использовал первый гекс, то теперь он тянет три. Имея перед собой три гекса, игрок должен выбрать тот, который кажется ему наименее полезным и сбросить его. Сбросив лишний гекс, два других игрок может использовать, отложить или сбросить.

Второй игрок выполняет ту же процедуру, и далее игра продолжается так, как это описано в разделе ХОД ИГРЫ.
Ход игры
На своем ходу каждый игрок добирает до трех гексов (т.е. ни при каких условиях игрок не может иметь более трех гексов на руке одновременно) и выкладывает их перед собой лицом вверх. После этого игрок должен сбросить один из трех гексов в отбой.

Игрок может сбросить любое количество гексов. Все игроки должны видеть, какие гексы сброшены, поэтому игрок должен выкладывать все вытянутые гексы сначала перед собой.

Если игрок вытягивает свой последний гекс, и после этого у него на руке остается меньше трех, то он не обязан сбрасывать.

После того, как игрок заканчивает свой ход (вытягивает гексы, сбрасывает гексы, разыгрывает гексы), он объявляет об этом своему сопернику.
Использование гексов
После того, ак игрок вытянул и сбросил гексы, у него остается два гекса, которые он может сыграть.

В игре есть два вида гексов: гексы Действия и гексы Поля. Каждый гекс четко обозначен, поэтому их легко отличить. У гексов поля по краям нарисована граница, у гексов действия ее нет.

Вот примеры гексов обоих типов:

Пример гексов действия

deistvie

Пример гексов поля

pole

Гексы обоиз типов игрок можмет использовать только на своем ходу. Ни в коем случае гексы не могут быть сыграны на ходу другого игрока.

Гексы действия представляют различные действия. Они не устанавливаются на доске, а просто показываются сопернику, и их эффект начинает действовать немедленно. После этого гекс сбрасывается.

Гексы поля представляют ваши военные юниты. Чтобы использовать их, игрок должен положить его на незанятое поле на доске. Гексы нельзя ставить на другие гексы. Как только гекс поставлен, его нельзя двигать или перекладывать. Его позиция остается неизменной до конца игры, или пока его не уничтожат. Единственное исключение из этого правила составляют специальные действия, которые позволяют переместить некоторые гексы по доске. Когда в какой-то момент вся доска заполняется и не остается места для расположения нового гекса, начинается битва.
Битвы
bitvaВ своих колодах гексов у игроков есть несколько гексов Битвы, специальных гексов действия. Битва начинается, когда сыгран такой гекс.

Во время боя игрок должен проверить эффекты каждого гекса на доске. Битва разделяется на фазы в зависимости от значений инициативы, проставленных на гексах. Сначала используются гексы с инициативой 3, потом 2, 1 и наконец 0.

В каждой фазе битвы юниты с одинаковой инициативой действую одновременно. Т.е. если юниты с инициативой 3 стреляют друг в друга, то они оба получают урон и погибают. Если два юнита в ходе одной фазы стреляют по одной и той же цели, то они попадают в цель одновременно (обе атаки достигают цели и ни один из снарядов не пролетает сквозь нее). Убитые/уничтоженные юниты остаются на доске до конца фазы, на которой они были убиты/уничтожены (можете перевернуть их лицом вниз). После того, как все действия на данной фазе были выполнены, убитые гексы собираются с доски и сбрасываются в отбой. Если юнит ранен, но не уничтожен (потому что у него остались очки прочности или ран), то поставьте на него фишку ранения. Модули и сетевые юниты прекращают использовать гексы тогда, когда те убраны с доски, а не когда они были убиты.

ranenie

 

Маркеры ранений нужно ставить на раненых юнитов. После того, как фаза окончена, наступает следующая по уменьшению инициативы фаза. Ранения базы подсчитываются в конце фазы. Гекс Битвы не может быть использован, если соперник вытащил свой последний гекс.

Игрок, начавший бой, заканчивает свой ход независимо от того, сколько гексов у него осталось. После начал боя никто не может разыграть или хотя бы сбросить свои гексы.
Конец игры
Когда любой из игроков вытянул свой последний гекс, он может завершить свой ход. После этого свой ход завершает соперник и начинается Финальная Битва.

Когда любой из игроков использовал свой последний гекс, гекс боя не может быть использован.

Если игрок использовал последний гекс и и поставил его на последнее незанятое поле, то начинается Битва. После боя соперник может сыграть свои гексы и начать финальную битву.
Победа
Игра заканчивается после финальной битвы, или если очки здоровья базы одного из игроков уменьшились до нуля.

Если уничтожена база, то игра заканчивается и игрок, сохранивший свою базу, становится победителем.

Если база уничтожена во время боя, то бой продолжается как обычно. Если другая база тоже будет уничтожена, то игра заканчивается ничьей.

Если ни одна из баз не уничтожена и финальная битва состоялась, то выигрывает игрок, чья база имеет больше очков прочности. Если количество очков одинаковое, игра заканчивается ничьей.
Описание гексов
В игре есть четыре колоды гексов. Каждая обозначает отдельную армию и состоит из 35 гексов, обозначенных с обратной стороны символом соотв. группы.

moloh

Молох

avanp

Аванпост

borgoБорго

gegemonГегемония

Если иное не указано, то эффекты гексов применяются и к юнитам, и к базам.
Инициатива
Каждый гекс поля обозначен символом, определяющим его инициативу в игре. Чем выше инициатива, тем раньше данный юнит вступает в действие в бою (тем раньше он атакует соперника).

init1Значение инициативы может быть в диапазоне от 0 до 3. Значение показывает номер фазы боя, в которой юнит может атаковать. Некоторые гексы имеют два числа инициативы, что означает, что они могут атаковать дважды.

innit2У некоторых юнитов есть специальный символ инициативы. Действия таких юнитов не привязаны к определенной фазе боя. Их действие начинает действовать сразу после их появления на доске, и длится до тех пор, пока они не будут убраны с доски.
Гексы Действия
Кроме гексов, представляющих боевые юниты, у каэжого игрока также есть гексы действий, описанные ниже.

Эти гексы используются не во время боя, а только на этапе расположения юнитов на доске. Гексы действия не выкладываются на доску, а после использования откладываются.

Битва

fightЕсли игрок использует этот гекс, то начинается битва. Этот гекс не может быть использован, если кто-то из игроков вытащил последний гекс из свое колоды. После того, как гекс Битвы использован, ход игрока завершается и он не может использовать другие гексы.

 

Передвижение

moveЭтот гекс позволяет игроку переместить любой юнит на доске на любое соседнее незанятое поле и/или повернуть его в любом направлении.

 

 

Оттеснение

pidornutЭтот гекс позволяет одному из своих юнитов оттеснить один из соседних вражеских юнитов на одну клетку назад. Вражеский юнит можно оттолкнуть только на одну клетку и только если эта клетка не занята. Если за юнитом есть несколько незанятых клеток, то игрок, контролирующий этот вражеский юнит, сам выбирает клетку, на которой окажется. Оттесненный юнит не поворачивается. Если пустых клеток за юнитом нет, то гекс Оттеснения применить нельзя.

Граната

granataЭтот гекс полностью уничтожает любой выбранный вражеский юнит. Ее можно бросить только на вражеский юнит, который соседствует с вашей базой. Не действует на вражескую базу. Гранату нельзя бросить из базы, захваченной в сеть.

 

Снайпер

sniperСнайпер наносит одно ранение одному любому выбранному вражескому юниту на доске. Не действует на базы.

 

Воздушный удар

bombВоздушный удар наносит ранение выбранной цели, а также всем гексам, соседним с целью (включая свои собственные). Все 7 гексов попадают под удар одновременно. Удар не может быть нанесен в крайнюю клетку доски (все 7 гексов должны быть под ударом). Не действует на базы. Можно нанести удар по пустому полю.
Гексы Поля
Гексы Поля, в отличии от гексов Действия, выставляются на игровой доске. Есть три типа таких гексов: базы, юниты и модули.

Базы

База – самый важный гекс. Каждая база может выдержать до 20 повреждений. С каждой атакой количество единиц здоровья базы уменьшается. Если оно упало до нуля, то база разрушается и ее игрок проигрывает. База каждой армии имеет особенную способность, они описаны отдельно. Кроме того, каждая база может атаковать вражеский юнит в рукопашную с силой 1. Однако база не может атаковать другую базу. Инициатива каждой базы равна 0, а ее эффекты не применимы к ней самой.

bases

Молох    Аванпост    Борго    Гегемония

Юниты (солдаты)

На лицевой стороне каждого юнита, кроме его изображения, также есть дополнительные символы, представляющие типы действий, которые может выполнять юнит:

fight_0

Рукопашная атака

fight_1

Дистанционная атака

Броня Сеть

Эти символы могут быть изображены напротив одной или нескольких граней, что обозначает направление действия. Нельзя объявлять и выполнять действия в направлении, не указанном символами.

Несколько примеров:

defense

- рукопашная атака в четырех направлениях

 

- дистанционная атака в двух направлениях

 

- защита броней с двух сторон

 

- сеть в двух направлениях

 

 

 

Прочие символы, определяющие дополнительные способности юнитов:

mobiln

 

Мобильность Прочность

Примеры специальных способностей:

prochn

Мобильный юнит          Юнит с двумя очками прочности
Подробное описание

Рукопашная атака

Атакуется враг, находящийся на соседней с символом клетке. Если символов атаки несколько, то все атаки выполняются одновременно во время боя. Символ также указывает силу атаки – от 1 до 3. Атаки выполняются автоматически, и игрок не может отказаться от атаки.

rukop

 

Сила рукопашной атаки 2              Сила рукопашной атаки 3

Дистанционная атака

Дистанционная атака – это, проще говоря, стрельба. Атакуется любой первый враг по направлению атаки, вне зависимости от того, как далеко он находится. Расположение символа указывает направление атаки (по прямой от края гекса). Если у солдата несколько символов атаки, он стреляет во всех направлениях сразу во время боя. Символ также указывает на силу атаки – от 1 до 3. Атаки выполняются автоматически, и игрок не может отказаться от атаки.

Солдаты могут стрелять через свои юниты, поэтому атака по своим не считается (это отражает их координацию во время перестрелки). Также дружественные юниты не перекрывают обстрел – выстрелы проходят мимо них или над ними!

Броня

Броня уменьшает силу вражеской дистанционной атаки на 1 (и защищает от вражеских атак силой 1). Однако она не защищает от рукопашных атак. Расположение символа брони указывает, какая сторона юнита защищена. Если бронированный юнит атакуется с незащищенной стороны, то броня не действует и атака проходит. Броня не защищает от гексов действий, таких, как Снайперы, Воздушные Атаки или Гранаты.

Сети

Сети захватывают соседних соперников, не позволяя им выполнять какие-либо действия (перемещения, атаки, оттеснения, прочие бонусные возможности и т.д.). Символ сети указывает направление, в котором забрасывается сеть. Захватываются только соседние с символом гексы. Сеть захватывает соперников не только во время битвы, а сразу при установке на доске. Сеть также действует на вражеские базы. (Более подробно о сетях смотрите пункт Использование Сетей в разделе Общие Вопросы.) Сети действуют на протяжении всего времени, игрок не может отказаться от их использования.

Прочность

hardЕсли у юнита нет символа прочности, то он убирается с поля после первого же ранения. Каждый символ прочности обозначает дополнительное ранение, которое может получить юнит прежде, чем будет уничтожен. Т.е. юнит с двумя значками прочности будет уничтожен после трех ранений. Каждое ранение, полученное юнитом, обозначается на нем с помощью специального маркера ранений.

Мобильность

mobilityЮнит, обозначенный значком мобильности, может передвинуться на одну клетку и/или развернуться. Гекс может переместиться на любое свободное поле. Все перемещения осуществляются во время хода игрока (не во время боя!). Игрок может переместить мобильный юнит до или после установки новых гексов на поле.
Модули
Гексы модулей устанавливаются на доске как прочие юниты. Они остаются на доске, пока их не уничтожат. Они не могут перемещаться иначе, чем с помощью гексов действия (Движение, Оттеснение и т.д.). они начинают действовать на юниты сразу после того, как присоединяются к ним, а не только во время боя. Модули нельзя «выключить» или как-то прекратить их действие по желанию игрока. Символ модуля, изображенный на краю гекса, указывает направление, по которому он присоединяется к другим юнитам. Если у модуля несколько таких значков, то он работает во всех направлениях. Модули могут быть уничтожены, как и прочие юниты, и они могут иметь дополнительные очки прочности. Если к одному юниту присоединено несколько модулей, то их эффекты суммируются. Модули действуют и на базы. Поскольку модули действуют постоянно, у них нет никаких дополнительных действий, поэтому эффект дополнительного действия (у некоторых юнитов есть такая возможность) на них не действует. Модули не действуют на вражеские юниты (если только это не описано отдельно).

 

svyaz- значок связи модуля

oficers


Общие вопросы

Использование сетей

Когда сетевой юнит погибает, эффект его сети продолжает действовать до конца фазы, после чего его гекс убирается с доски. В фазе, в которой сетевой юнит был убит, захваченные им соперники еще не могут действовать. Это будет возможно лишь в следующей фазе.

Сетевой юнит может быть захвачен другим сетевым юнитом, в таком случае захваченный теряет все свои эффекты.

Если два сетевых юнита бросают сети в направлении друг друга, они не захватывают друг друга.

Захваченный юнит не может передвигаться, поэтому на него не действует Оттеснение.

Сетевой юнит может быть оттеснен третьим юнитом (не захваченным).

Использование медиков

Медицинские модули (или просто медики) не моугт быть «выключены», если они присоединены к юниту. Их эффект действует постоянно.

Медики поглощают ранения только от одного врага; если сразу несколько врагов наносят повреждения юниту с медицинским модулем, его игрок сам решает, какая атака поглощается.

Если медик присоединен к нескольким юнитам и все эти юниты получают ранения, игрок выбарет, какой из юнитов «лечить».

Если юнит присоединен к нескольким медикам, то игрок решает, какой из медиков поглощает ранения.

Если юнит присоединен к медику (1), который связан с медиком (2) (но между модулями нет связи), то повреждения поглощаются последним (Медик 2).

Если медики связаны друг с другом (значок связи каждого из них направлен в сторону другого), то игрок сам выбирает, какой их них поглощает ранения.

Подробнее об инициативе

Инициатива юнита не может быть меньше 0. Если какое-либо действие вынуждает понизить инициативу у юнита с инициативой 0, то значение инициативы все равно остается равным 0.

Верхней границы для увеличения инициативы нет.

Если юнит может провести несколько атак, и он присоединен к модулю повышения инициативы, то бонус действует для всех атак.

Юнит может выполнить атаку (рукопашную, дистанционную) в фазе, соответствующей его инициативе. Например, солдат с инициативой 3 захвачен сетью в фазе 3; в этой же фазе сеть уничтожается и в фазе 2 солдат освобождается; но он все равно не может атаковать, потому что он атакует только в фазе 3.

Ситуация 1: юнит с инициативой 2 получает бонус +1 от соседнего модуля (значение инициативы вырастает до 3) и может атаковать в фазе 3. Если в этой же фазе модуль уничтожается и инициатива юнита падает вновь до 2, то он уже не может атаковать на фазе 2.

Ситуация 2: юнит с инициативой 3 атакован Диверсантом (специальным модулем Аванпоста) и его инициатива уменьшается на 1 (теперь его инициатива становится 2). Он не может выполнять какие-либо действия в фазе 3. Во время этой же фазы (фазы 3) Диверсант уничтожен, и изначальная инициатива юнита возвращается к 3. Но фаза 3 уже закончена, началась фаза 2, так что юнит не может действовать в этой фазе. Не повезло!

Ситуация 3: юнит с изначальной инициативой 2 усиливается модулем и получает +1 к инициативе. К несчастью, модуль временно захвачен сетью и не дает бонусов. Фаза 3 завершается, но сеть уничтожена, поэтому инициатива юнита поднимается назад до 3. Однако фаза 3 уже закончена, началась фаза 2. Может юнит атаковать в фазе 2? Нет, не может. Сожалеем.
Игра втроем или вчетвером: дезматч
Изменения следующие:

  • Начало игры: Игрок 1 вытаскивает 1 гекс, Игрок 2 вытаскивает 2 гекса, Игрок 3 вытаскивает 3 гекса. После этого каждый игрок играет как обычно.
  • Финальная Битва: когда кто-то из игроков вытаскивает свой последний гекс, остальные игроки заканчивают свои ходы как обычно, и только потом начинается Финальная Битва.
  • База уничтожена: если какой-то игрок теряет свою базу, все его гексы убираются с поля. Игрок выбывает.

Командная игра вчетвером
Командная игра еще более захватывающа, чем дезматч. Играют две команды по два игрока. Применяются все правила со следующими дополнениями:

Последовательность ходов может быть различной. Игроки одной команды не обязательно должны ходить вместе. Например, если в одной команде игроки 1 и 2, а в другой 3 и 4, то последовательность ходов может быть 1324. Для большей ясности далее будем называть юниты партнеров по команде дружественными.

Бонусы модулей и баз действуют на дружественные юниты.

Передвижение и Оттеснение не могут применятся к дружественным юнитам.

Дружественные юниты не попадают под дистанционные или рукопашные атаки. Выстрелы проходят мимо них.

Сетевые юниты не захватывают дружественных.

Первая команда, уничтожившая любую из вражеских баз, выигрывает игру. Если ни одна из баз не уничтожена, то выигрывает команда с наибольшим суммарным количеством очков здоровья баз.

Если в одном бою были уничтожены по одной базе с каждой стороны, то сравнивается единицы здоровья оставшихся баз. Выигрывает сторона с более уцелевшей базой.

 

Молох имеет уникальную колоду в игре. Его юниты наносят урон дружественным юнитам как обычно, но модули и базы дают бонусы. Армия Молоха также может использовать базы и модули союзной армии. Кроме того, союзники Молоха могут быть оттеснены им, могут сами оттеснить его юниты и захватывают друг друга сетями.